シングル厨の次の日が出勤だった事に現在進行形で萎えているラクガキです。
シーズン2で個人的な目標は達成できず、二桁チャレンジも勝てずに溶かしてしまったが構築としての手応えを感じていた為メモがわりとして書く事にしました。
というわけで雑な構築経緯
シーズン1ではポケモンカレッジの大統領の構築https://pokekare.info/wp-content/uploads/2019/11/76903269_173348180519538_43049771467800576_o.jpgを借りて中盤に68位まで行けたのでその構築の手応えを感じた襷ガルド、サザンドラ、ミミッキュ、ヒヒダルマを残しつつ改変させる所からスタートする事にした。
ちなみにシーズン1は300位くらいから別の構築を使って30000位以上まで溶けて萎えて終了した😢
スカーフヒヒダルマはとても強かったがダイジェット持ちのアタッカーへの切り返しが厳しい場面が目立ちコイツの枠も変える事にした。
構築の原案だとドリュウズ が面倒で砂かき、きあいのタスキ(以下 襷)持ちがストレス
砂かきドリュウズ vsミミッキュの対面でダイロックダイスチルをされるだけで構築が崩壊
スカーフダルマで突っ込み襷ドリュウズ に返り討ちされる。襷警戒しようにもとんぼ返りでの引き先がいない
この2点からダルマだと立ち回り選出が縛られてしまっていた為、ダイジェット持ちの切り返し兼ドリュウズ の切り替えし要員としてスカーフメタモンを採用する事にした
襷がだるい事に変わりは無いがスカーフで無ければサザンが上を取れる(スカーフなら最悪メタモンで50%の勝負にできる)しガルドミミにはかげうちがある為、問題なしとした。
次にドヒドイデ1匹しか受けコマがいないことからドヒドが不利を取った際にサザンで無理矢理受ける事しか出来なかった事や受け対策として身代わり羽休め挑発@食べ残しのHDガアを採用する事にしてロトムがめちゃくちゃダルいままひとまず完成とした。
【個別紹介】
おっとりD↓C↑ @きあいのタスキ cs252 あまりa
襷による行動保証のおかげで対面性能が高く雑に強かった。
下のランクにしか通用しないだろうと予想していたが結局最後まで襷で活躍していた。
aが無振りだと無振りサザンドラに対してインファイトが79.7%〜94.7%のダメージ
影うちが9.5%から11.9%のダメージなのでインファ+影うちで落ちない可能性がある為、多少αに回した方が良い事にシーズンが終わってから気付きました。
控えめ@ラムのみ CS252
あくのはどう、ラスターカノン、身代わり、悪巧み
受けやカバ展開が邪魔だった事からこだわり眼鏡からこの型に変更した。この型に変えた事でコータスガア展開にも身代わりから入れば楽に勝利する事ができたがサザンドラの選出機会は限られた為、眼鏡にしても問題は無いと思います。
@のろいのおふだ 陽気as252
剣の舞、影うち、ゴーストダイブ、じゃれつく
何の変哲も無いミミッキュ。命の珠を持っていないのは一度珠を他のポケモンに取られていた時の名残なので珠で問題ありません。
ゴーストダイブは皮と合わせてダイマックスターンを無駄にする事ができるのがとても強かった。
図太い @くろいヘドロ HB252
黒い霧、熱湯、自己再生、トーチカ
コイツも何も変哲ないドヒドイデ。どくどくが欲しい場面もあり技スペがあと1つ足りてない。トーチカと合わせてダイマックスを枯らせて強かった
アーマーガア 特性ミラーアーマー
慎重 @食べ残し H252 S20 あまりD
構築のMVPその1。ドヒドヌオーやカバに対して身代わり挑発でほぼ完封するだけでなくギルガルドに対しても受け出しができるのが偉かった。
特性がミラーアーマーなのはs2のルールの関係でpp切れを狙える展開は少ないと予想したのとシャドーボールなどのDダウンやダイマックス技の追加効果を嫌った為。
同速意識で雑に20振ったが身代わりと合わせてかえんボールの外しを期待できる為Dを削って+2ダイジェットでエースバーンが抜けるまでSを伸ばした方がいいと思いました。
関係ないけどびっくりするくらい10万ボルトで痺れた😢 かなしおす。
メタモン 特性 かわりもの
生意気(素早さ下降補正ならなんでもよき) H252 S個体値が低いほど偉い
へんしんしかできない
MVPその2。相手のエースをパクって無限に優勝していた。コイツのおかげで切り返しはかなり安定したがどうしてもギャラやミミッキュを相手してダイマックスをしなければいけない時に飛び跳ねるやゴーストダイブの同速勝負が安定しなかったのが反省点。
しかしそれ以上に相手の最強ポケモンをパクっているのがとにかく楽しかった。
技構成も見れる為、立ち回りが楽になるシーンもあったので本当にMVP。
シングル厨の試合では身代わり持ってるアーマーガアに対してドヒドと合わせてppを枯らす展開になってしまった時に変身のppが切れそうになってビビったので意識の高い人は増やした方がいいと思いました。僕は増やしません
構築の良かった所
襷ガルドやミミッキュの行動保証があり対面性能も高いことから対面戦術が安定していた事。また、ダイマックスターンを無駄にさせやすかった事
受け構築に対してサザンドラとアーマーガアの二匹で安定して対処できた事
メタモンで積み構築に対しても安定して切り替えせた事
ドヒドイデやアーマーガアで受けるだけでなく襷ガルドで数的優位を取った後にTODという勝ち筋を狙えた事
柔軟な選出ができた事
ダイマックス固定枠がいないので状況に合わせてダイマックスを使いやすい
見直すべき所
パーティ全体の努力値の調整
トリックルームが厳しい
ロトムがとても重たい
ギャラドスの処理が安定していない(1匹以上持っていかれやすい)
自分自身で強い勝ち筋を持っていない
切り返しがメタモン頼りなので相手の選出次第ではメタモンでコピーした後に相手の選出次第で立ち回りが厳しくなる
目標自体は達成できなかったが命中不安技がじゃれつくだけなので基本的には安定して強かった。
選出の@1を間違えて負けた試合や自分のプレイングミスで負けた試合もある為そういったところを直せば2桁にもいけるポテンシャルはある(2桁チャレンジもプレミで落とした)のでs3では2桁を目指しつつあわよくば1桁順位を狙っていこうと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
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